Rhétorique des médias interactifs

la réalité virtuelle

 

à la fois un dispositif de présentation médiatique et phénomène mytho-poétique culturel.

évocation et perception d'un espace dans lequel nos agissements sont étendus et projetés sur, dans et au travers des mondes fictionnels.

en raison de la boucle de rétroaction avec le simulacre qui est dans l'ordinateur, il est impossible de localiser une source originaire pour l'expérience et la sensation.

reconfiguration de la subjectivité par les aspects expérientiels et le domaine culturel dans lequel elle intervient.

expérience d'altération de la conscience dans le corps : désincorporation.

expérience comparable à des états spirituels trancendentaux induits par la drogue ou la transe : extase de laisser le corps derrière nous.

pourtant le corps est contraint par le dispositif à s'adapter aux limitaions technologiques du dispositif.

il faut développer la capacité à comprendre et manipuler le langage symbolique sous-jacent.

paradoxe : plus discuté qu'expérimenté et pourtant c'est la composante expérientielle qui est la plus intéressante.

confusion des possibilités actuelles avec les possibilités futures.

relation problématique au flot symbolique de l'expérience culturelle de l'hyperréalité décrit par Baudrillard et Virilio : dans un tel contexte les symboles ne maintiennent plus de référents ou sont préférés aux choses qu'ils représentent originellement.

expérience qui problématise la subjectivité dans des termes schizophréniques (Deleuze, Guattari) le sujet schizophrénique n'est plus une entité unifiée mais flottant librement, fragmenté.

dissolution du moi dans un réseau de relations de codes contradictoires et de messages interférant.

émergence de subjectivités contingentes et hybrides.

provoque désir et anxiété.

la maladie de la simulation : le corps qui reçoit deus ensembles de signaux divergents. un qui origine du "vrai" monde comme la gravité et l'autre de sensations visuelles et auditives "virteulles" comme la possibilité de voler.

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