Rhétorique des médias interactifs | Louis-Claude
Paquin, UQÀM |
M. Wertheimer dans Productive Thinking (1959) avait démontré que les représentations physiques, spatiales ou simplement visuelles sont plus faciles à retenir et à manipuler que les représentations textuelles ou numériques équivalentes.
D. Englebart (1962) propose de concrétiser les machines immatérielles en les mettant en rapport avec lunivers matériel au moyen d'interfaces graphiques à manipulation directe.
La thèse de Ivan E. Sutherland au MIT (1963) porte sur un progamme graphique, appelé Sketchpad qui rend possible la création d’images graphiques non plus par des commandes mais directement à l’écran à l’aide d’un crayon lumineux. Les images étaient stockées comme telles dans un espace de la mémoire de l’ordinateur et pouvaient être rappelées et manipulées comme les autres types de données, numériques et textuelles.
l'écran graphique :
le pixel remplace le caractère comme unité graphique
le plan catésien coordonnées : x,y
espace à deux dimensions
organisation spatiale de l'information
l'action et l'attention peut se déplacer d'un endroit à un autre de l'écran
un découpage et une démultiplication de la surface de lécran en zones daffichage et dinteraction
interaction par le geste direct et non plus par une forme symbolique
coordination occulo-motrice
pictogrammes qui représentent des entités qui peuvent être sélectionnées et manipulées
Les interfaces à manipulation directe reposent sur le principe de la modularité des composantes qui deviennent ainsi des objets distincts dotés de propriétés et de comportements.
Ces innovations inspirées de travaux réalisés au Palo Alto Research Center sur des modes de dialogue personne ordinateur évolués seront d’abord implantées dans le Xerox Star Interface (1982).
Elles seront reprises et diffusées largement par Steve Jobs dans un ordinateur personnel appelé d’abord Lisa puis MacIntosh qui sera le premier microordinateur amical pour l’utilisateur (user frendly) sur le marché grand public.
Ces interfaces sont qualifiés de WYSIWYG What You See Is What You Get : l’image concrète et l’image perçue doivent être identiques.
Basé sur la façon dont nous expérimentons le monde de tous les jours.
Abolir la séparation entre l'individu et le monde.
Incorporation du monde et du contexte de la tâche.
Nous agissons sur le monde en explorant celui-ci.
Renversement singulier, pour faciliter la manipulation des machines devenues abstraites, la métaphore la plus répandue est celle de la machine.
dernière mise à jour : |