Stratégies de dramatisation

L'avatar

Personnages

Dans le récit interactif, pour que la médiation par un personnage soit complète les conditions suivantes doivent être réunies :

1) le personnage doit être protagoniste de l’action,

2) que ce personnage soit représenté au moyen d’une figurine animée ou pas, appelée avatar, que l'interacteur peut modifier ou encore fabriquer,

3) que le personnage soit paramétrable de façon à ce que l’interacteur puisse le façonner à son goût, autant sur le plan de l'apparence que de la psychologie,

4) que le personnage soit commandé par l’interacteur qui lui signifie les directions, les objets à prendre et d'autres actions possibles à entreprendre.

La manipulation des personnages se fait via des agents antropomorphisés, les avatars.

L’activité manipulatoire n’a plus lieu sur une interface, mais passe par l’avatar qui est inclus dans le décor, qui prend les objets, qui rencontre d'autres personnages.

Le terme avatar a d’abord signifié, dans la religion hindou l’incarnation d’une divinité, Visnu, ou d’un esprit dans une forme terrestre. Quand les créateurs de l’univers désirent expérimenter la terre dans la perspective de ses habitants ou encore s’ils sentent le besoin de parler avec des mortels, ils produisent un corps matériel au travers duquel ils peuvent interagir avec leurs créations.

Dans le cyberespace, la perspective est renversée, les humains sont les divinités du cyberespace et pour entrer dans les mondes virtuels, ceux-ci ont besoin d’avatars en raison de l’incompatibilité de leur corps avec le monde digital.

Le terme avatar a d’abord été utilisé dans les MUDS (Multi-User Dungeon, Domain ou Dimension) pour désigner la représentation textuelle ou iconique des interacteurs.

Les modalités de cette actualisation des avatars varient : parfois elles sont limitées au contrôle des mouvements, parfois elles admettent divers degrés de particularisation (cosmétique, sélection de pouvoirs/ressources, etc.)

Caractérisation

Il est habituellement possible de particulariser l'apparence de son avatar, de lui donner différentes caractéristiques, de le doter d'un passé ou d'une psychologie et d’autres éléments sociaux (accessibles à tous, lors des parties en ligne) afin de lui créer un background roleplay.

Chaque caractéristique est dotée d'une valeur numérique qui ne peut dépasser un total ce qui impose une contrainte sur leur distribution.

Les caractéristiques des avatars influencent leur interaction avec les autres avatars et avec l'environnement.

Les caractéristiques peuvent se modifier par les actions qui sont posées : acquisition de richesse, de nouvelles habiletés, de nouvelles possibilités.

Ces compétences ont une influence très importante sur le récit comme il convient aux jeux avec d’importants éléments de jeu de rôle.

Exemple de caractérisation, tiré du jeu de rôle Cyber II

Identité

Caractéristiques (potentiel à effectuer telle ou telle activité, partie innée, très importantes car elles conditionnent le développement futur du personnage, sur 10 points, 5 représentant la moyenne)

Expression

La communication non verbale entre les personnes emprunte différents canaux comme l’expression faciale, le regard, les gestes ou la position corporelle.

Le meilleur indicateur de l’état émotionnel de la personne est son expression faciale qui reflète ses attitudes interpersonnelles, qui fournit du feedback aux attitudes des autres.

Les recherches ont identifié six émotions qui peuvent être communiquées de façon non ambiguës par l’expression du visage : la surprise, la peur, le dégoût, la colère, la joie ou la tristesse.

Un autre indicateur pour l’émotion est la position corporelle ; en prenant certaines poses, les personnes peuvent envoyer des signaux clairs quant à leur disponibilité établir des relations sociales.

Plusieurs pistes de recherches ont été explorées pour ajouter un comportement expressif aux avatar :

indiquer l’humeur ou les sentiments de l’interacteur au moyen d’un jeu d’icônes allant par exemple du souriant au visage triste ;

ajouter des comportements conversationnels, tirés de la pragmatique, soit la reconnaissance de la présence d’un interlocuteur potentiel par une salutation lors de l’approche ou de l’entrée dans une pièce par certaines des avatar déjà là, soit l’ignorance du nouvel arrivant dont la présence n’est pas souhaitée pour des raisons d’intimité ou autre ;

le mimétisme de certaines parties du corps de l’interacteur avec un avatar de type humanoïde en 3D ce qui provoque l’effet immersif le plus complet, mais qui est le plus complexe.

Restrictions

L’avatar impose à l’interacteur une restriction corporelle et sensorielle que l’interacteur doit accepter pour se glisser dans la peau d’un avatar.

Il doit se restreindre à des mouvements limités et artificiels et utiliser des prothèses fort peu pratiques et mettre en place des stratégies pour contourner les limitations et devenir habile et performant en regard de la quête proposée par l’intrigue.

Le choix de l'avatar n'est pas libre : les types offerts sont des représentations distinctes et distinguables de races, de sexes, de nations, etc., des stéréotypes.

Analyse

Permet un dédoublement du corps et de l'identité de façon simulatnée et interreliée.

Deux formes de subjectivité et de corporéité : physique et virtuelle.

Ce dédoublement n'est pas mutuellement exclusif, il est continu et complémentaire.

L'écran devient une partie, une extension du corps, qui à la fis remplace et étend ses capacités.

Condition hybride, le thème du cyborg : augmenter et bonifier le corps réel en ajoutant des pouvoirs bio-mécaniques : voir dans le noir, respirer dans l'eau, courir plus vite, etc.

Désir de franchir les frontières humain/machine, de mélanger les capacités.

Mécanisation du corps pour réussir ce qui est impossible.

Internalisation de la logique du programme.

Ajout de prothèses et d'extensions : outils, armes, etc.

Possibilité de franchir la distance homme/femme.

Expérimenter les privilèges sociaux du monde réel qui sont liés au sexe et à l'apparence.

Exercer un contrôle sur le type de corps que l'on aimerait avoir.

Supermarché de corps et de parties de corps à partir duquel on peut se construire une apparence.

Désir de se spectaculariser.

Dépasser les inégalités sociales.

Dimension capitaliste : acheter des améliorations.

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