Stratégies de dramatisation

Contrôle

 

Dans le récit filmique et littéraire, l'intrigue est autoritaire, les séquences sont déterminées à l'avance de même que leur enchaînement.

Dans le récit interactif, le contrôle est distribué entre le concepteur du schéma narratif et les interacteurs, la distribution varie de proportions selon le type de récit :

Récits arborescents

Les événements remarquables de l'intrigue qui sont représentés par de points sur la ligne de temps de la chronologie sont transformés des en noeuds dans une arborescence :

Les actions de l'interacteur consistent en des sélections en cliquant sur des mots d’un texte, sur des boutons, sur des zones « sensibles » d’une image.

Les décisions ne sont plus prises par le héros, mais par l'interacteur, ce qui renforce l'identification avec le héros.

Nécessite une augmentation du nombre de scènes pour tenir compte des alternatives.

Récits multifocalisé

Même récit mais vu avec des focalisations différentes et l'interacteur peut changer de piste à sa volonté.

Importance de la synchronisation pour éviter les sauts et de fournir la même information dans chacune pour ne pas dérouter les interacteurs.

Récits topologiques

Interactivité sélective de séquences figées, influence l'ordre d'apparition, créant des flashback et des flashforward, ce qui peut modifier l'interprétation.

Le dispositif de contrôle du récit topologique est composé d’une interface de navigation et d’une interface de participation.

L’interface de navigation permet le pilotage dans la topologie et la focalisation du monde représenté, du plan large au zoom ; l’écran simulant une machine à vision.

L’interface de participation permet la manipulation directe : sélectionner un objet, le draguer dans un inventaire ou sur un autre objet pour effectuer des compositions, sélectionner un personnage, le déplacer ou lui faire effectuer d'autres actions, etc.

Un mécanisme classique est la découverte, la résolution d'énigmes (Myst, Cyan worlds, 1994) En résolvant une série d’énigmes, le joueur pourra accéder à de nouveaux espaces, qui donneront lieux à de nouvelles énigmes, ce qui permet de découvrir peu à peu la trame narrative de l’oeuvre. Le joueur créera ainsi, de par l’ordre de ses découvertes, son propre récit des événements.

Récits autogénérés

Le concepteur exerce un contrôle a priori en proposant une structure composée d'un contexte spatio-temporel, d'une mise en situation ainsi que d'un programme, soit une suite règles qui régissent l'interaction.

Une partie de l'intrigue potentielle est incorporée dans le comportement des objets, dans l'univers et dans les règles régissant les personnages.

Il n'y a pas de délégation, c'est l'interacteur qui réussit ou échoue pas le personnage

L'intrigue devient le mécanisme de l’oeuvre. Elle consiste en un ensemble de règles, dictant les actions possibles à l’intérieur du monde proposé et d'un algorithme qui peut générer des événements dans le temps, à partir d’un ensemble de conditions.

Un simulateur opère dans le présent, les événements qui s’y produisent se produisent au présent dans l’ici et le maintenant (hic et nunc).

Les interacteurs exercent dans le cadre prédéfini un contrôle en temps réel sur le déroulement de l'intrigue par leur comportement.

Les interacteurs peuvent être hiérarchisés comme dans le cas où il y a un maître de jeu. Celui-ci exerce une régulation de l'intérêt dramatique en dirigeant l'intrigue sans l'imposer aux interacteurs.

Le récit forme un système clos défini par les lieux, les personnages leur caractéristiques et leur répertoire d'action. La gestion dramatique, exercée par le programme ou un maître de jeu est de déclencher des événements externes aux actions des personnages, d'ajouter ou de retrancher des caractéristiques ou des actions aux personnages, d'ajouter ou de retrancher des personnages de l'univers dramatique.

Possibilité de maîtriser les règles du système pour en faire une utilisation créative.

 

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