Stratégies de dramatisation

médias actifs/interactif

Médias actifs

Les médias littéraire et audiovisuel nécessitent un effort du récepteur (lecteur ou spectateur) pour remplir les « vides », pour compléter l'expérience.

Cet effort consiste à comprendre les informations, les rendre cohérentes et ainsi « interpréter » le projet dramatique.

Ce phénomène cognitif est appelé « fermeture » et consiste à reconstituer le tout (l'histoire) alors que seulement des portions sont décrites ou montrées.

Les procédés du récit (ellipses, retournements, focalisation, etc.) ont pour fonction de manipuler la capacité de « fermeture » du spectateur pour rehausser son expérience.

Ainsi l'expérience est unique à chacun des lecteurs ou spectateurs et peut être totalement différente d'une personne à l'autre.

Le média littéraire requiert un effort supplémentaire pour décoder le matériau textuel, pour imaginer ce qui est décrit.

Certains récits demandent un effort plus grand que d'autres à l'imagination et à la fermeture des récepteurs.

L'oeuvre « ouverte » favorise l'engagement du récepteur.

Médias interactifs

Média dans lesquels le récepteur (interacteur) pose des actions auxquelles le média répond immédiatement. La réponse du média est aussi importante que les actions de l'interacteur.

L'immédiateté est importante pour créer une illusion de dialogue.

La réponse est fournie par un programme.

Plus la réponse est grande plus le média est interactif.

L'effort demandé à l'interacteur est celui de la réflexion et de la décision à propos de ce qui va venir.

La boucle de l'interactivité commence par une action de l'interacteur adaptée à la situation et se termine par une réponse adaptée du programme.

L'interactivité c'est la tentative de donner au récepteur le de contrôle sur ce qui advient, comment les choses sont faites et comment elles sont présentées ou révélées.

L'interactivité se situe sur un continuum qui va de la sélection à un contrôle absolu sur ce qui se déroule.

La liberté totale est impossible car il s'agit d'un programme fermé, mais la liberté perçue est une illusion parfois convaincante.

Plus qu'une interaction avec le média (zapping) mais avec son contenu, le contexte proposé duquel émerge la signification.

Le contexte est composé d'espaces, d'objets, de personnages dont le comportement est régi par un programme soit un ensemble de règles et de contraintes qui rendent l'interaction significative.

Le contexte présente l'information à propos de l'intrigue et indique à l'interacteur les actions admissibles et leurs effets possibles.

Les règles et les contraintes créent un espace partagé qui dicte les actions possibles et leur signification. Les limites et les contraintes orientent la participation de l'interacteur, augmentent par la sécurité qu'elles procurent son pouvoir créatif en réduisant le nombre des possibilités.

Si les limites et les contraintes sont trop fortes, cela génère de la frustration ou de l'ennui chez l'interacteur.

Immersion

Les médias interactifs sont immersifs.

Le terme est employé métaphoriquement pour désigner la sensation d'être entouré d'une réalité autre qui mobilise l'appareil sensoriel et moteur de l'interacteur.

Les perceptions proviennent d'un espace qui est hors des limites des organes sensoriels, quand la preception est médiée par une technologie de communication.

Illusion perceptuelle de non médiation.

L'interacteur se trouve immergé quand l'environnement proposé est stimulant et crédible, parce qu'il participe directement au processus de prise de décision.

Il est engagé dans l'environnement.

L'immersion favorise le suspense et la participation émotionnelle.

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