Rhétorique des médias interactifs |
© Louis-Claude
Paquin, UQÀM
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types d'interactivité
1. fonctionnelle
1.1 réactive repose sur une approche de la communication par le « dialogue »
1.1.1 dialogue à l'initiative de la personne : une commande choisie en fonction du lexique et de la syntaxe du langage de programmation est soumise à l'ordinateur qui, en l'absence d'erreur, effectue le traitement et retourne une résultat, sinon un message d'erreur contextualisé est retourné. Une action est sélectionnée dans un menu ou une palette d'icônes, le traitement est effectué et le résultat est affiché.
1.1.2 dialogue à l'initiative du système, des consignes dans un message d'incitation sont affichées en même temps qu'un choix de réponses possibles. La réponse fournie par l'utilisateur est validée etle traitement est effectué, sinon un message d'erreur est affiché.
Ex. guichet banquaire1.2 proactive permet à l'utilisateur d'accéder librement au contenu d'un ensemble documentaire, la « navigation »; permet de manipuler librement un objet représenté à l'écran.
- Vanevar Bush propose Memex dans As We May Think (1945) un dispositif à base de microfilms.
- Teodore Nelson dans Litterary Machine (1981) propose pour le projet utopiste Xanadu, une base de donnée dont les enregistrements comportent un texte et entre lesquels des liens peuvent être établis emploie le terme «hypertexte».
- Hypercard (1988) est le premier environnement de développement hypermédia proposé par Apple.
- Le World Wide Web (1993) est basé sur une standardisation et une généralisation de la mise en écran. Le HTML (HyperText Mark-up Language) est un protocole qui permet de spécifier la composition d'un écran indépendamment des particularités des types et familles d'ordinateurs. Les URL (Uniform Ressource Locator) permettent de référencer toutes les pages web.
1.3 adaptative variante évoluée d'interaction réactive dérivée de technologies et méthodologies issues de recherches en Intelligence artificielle : la modélisation de l'interacteur et les moteurs d'apprentissage.
- dans une séquence, les réponses précédentes sont prise en compte par le système,
- peut prendre la forme d'une variation des choix offerts en fonction du cheminement déjà fait ou d'une variation en fonction d'un trait de personnalité, d'une habileté particulière ou encore un d'une sensibilité détectés durant le dialogue,
- nécessite une modélisation de l'interacteur en temps réel, catégorisation du comportement pour en dégager un profil qui sera utilisé pour personnaliser la forme et la substance du dialogue
2. immersive coupe l'interacteur du monde réel qui l'entoure pour le plonger dans un autre « monde » qui n'est qu'une simulation audiovisuelle, c'est pourquoi on parlera de «réalité virtuelle».
3. performative permet à l'interacteur de contrôler en continu les médias inclus dans l'environnement réel
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