Rhétorique des médias interactifs

Interactivité et médias

Médias actifs

Les médias littéraires et audiovisuels nécessitent un effort du récepteur (lecteur ou spectateur) pour remplir les « vides », pour compléter l'expérience.

Cet effort consiste à comprendre les informations, les rendre cohérentes et ainsi les « interpréter ».

On parle alors d'interaction cognitive.

Ce phénomène cognitif est appelé « fermeture » et consiste à reconstituer le tout (l'histoire) alors que seulement des portions sont décrites ou montrées.

Les procédés du récit (ellipses, retournements, focalisation, etc.) ont pour fonction de manipuler la capacité de « fermeture » du spectateur pour rehausser son expérience.

Ainsi l'expérience est unique à chacun des lecteurs ou spectateurs et peut être totalement différente d'une personne à l'autre.

Le média littéraire requiert un effort supplémentaire pour décoder le matériau textuel, pour imaginer ce qui est décrit.

Certains récits demandent un effort plus grand que d'autres à l'imagination et à la fermeture des récepteurs.

L'oeuvre « ouverte » favorise l'engagement du récepteur ; trop ouverte elle provoque son désintéressement

Médias interactifs

Média dans lesquels le récepteur (interacteur) pose des actions auxquelles le média répond immédiatement. La réponse du média est aussi importante que les actions de l'interacteur.

Plus qu'une interaction avec le média (zapping) mais avec son contenu, le contexte proposé duquel émerge la signification.

Aspect performatif : permet d'avoir le contrôle de la représentation soit de l'extérieur ou de l'intérieur.

On parle alors d'interaction « incorporée » ou « incarnée » parce qu'elle implique le corps de l'interacteur.

L'immédiateté, est importante pour créer une illusion de dialogue.

La réponse est fournie par un programme.

La boucle de l'interactivité commence par une action de l'interacteur adaptée à la situation et se termine par une réponse adaptée du programme.

Plus la réponse est grande plus le média est interactif. Cette réponse se situe sur un continuum qui va de la sélection à un contrôle absolu sur ce qui se déroule.


Degré de participation de l'utilisateur à la détermination de sa linéarité.

L'effort demandé à l'interacteur est celui de la réflexion et de la décision à propos de ce qui va venir et de l'action à poser.

L'interactivité c'est la tentative de donner au récepteur le contrôle sur ce qui advient, comment les choses sont faites et comment elles sont présentées ou révélées.

La liberté totale est impossible car il s'agit d'un programme fermé, mais la liberté perçue est une illusion parfois convaincante.

Le contexte est composé d'espaces, d'objets, de personnages dont le comportement est régi par un programme, soit un ensemble de règles et de contraintes qui rendent l'interaction significative.

Le contexte présente l'information à propos de la situation et indique à l'interacteur les actions admissibles et leurs effets possibles.

Les règles et les contraintes créent un espace partagé qui dicte les actions possibles et leur signification.

Les limites et les contraintes orientent la participation de l'interacteur, augmentent par la sécurité qu'elles procurent son pouvoir créatif en réduisant le nombre des possibilités.

Si les limites et les contraintes sont trop fortes, cela génère de la frustration ou de l'ennui chez l'interacteur.

Quand l'environnement proposé est stimulant et crédible sur le plan sensoriel, il se sent « immergé » d'autant plus qu'il a l'impression de participer directement à la présentation médiatique, d'être inclus.

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