Stratégies de dramatisation

Rapport récit/histoire

Le pratiques médiatiques interactives actuelles peuvent être ordonnées selon les catégories de récit et d’histoire.

  1. récit + histoire, comme dans les romans, les films et les bandes dessinées et maintenant, les hypermédias qui reprennent ces formes en y ajoutant des activités et de la libre-circulation ;

    par ex.: Les quatre saisons picaresques de Camille Lavoie

  2. non-récit + histoire est basée sur la quête par l’interacteur, qui doit littéralement faire enquête et reconstituer l’intrigue, sortir du labyrinthe, à partir des éléments d’informations qu’il recueille en réussissant des épreuves et en résolvant des énigmes, ce qui ne mène pas à un climax  ;

    par ex.: les jeux de mystères, Myst

  3. récit + non histoire, l’histoire est constituée par l'interacteur à partir des consignes fictionnelles fournis par le concepteur ;

    par ex.:  les jeux de rôles
    les jeu de simulations : le système réagit aux décisions de l'interacteur; l'histoire d'une collectivité est constituée par la manipulation d'objets individuels; pas d'histoire a priori somme de micro processus et d'événements lancés par le système au hasard

  4. non récit, non histoire soit la performance dans le présent des actants, leur expérience devient l’histoire.

    par ex.: les webcams diffusées en continu sans clôture, ni causalité, ni organisation formelle d'une intrigue, fournissent une potentialité de matériel narratif.

    les mondes narratifs comme Second Life : les interacteurs créent leur personnage et dialoguent avec les autres personnages en temps réel.

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