Rhétorique des médias interactifs

ergonomie cognitive

L’ergonomie cognitive des interfaces repose sur le postulat que l’utilisateur a besoin de se sentir en contrôle, il a besoin de savoir où il est et ce qui est attendu de lui.

Le design et l'ergonomie cognitive de machines à contenu minimisent l'insécurité liée à l'apprentissage, à l'exploration.

quelques règles

La règle sur la cohérence dicte le caractère unitaire des composantes de l’interface, sur l’absence ou la restriction d’exceptions.

La règle sur la consistance c’est le lien que le langage et le graphisme de l’interface établit avec la connaisance préalable de l’utilisateur du domaine de référence.

La règle sur la concision c’est la recherche de la combinaison optimale du bref et de l’expressif afin de réduire le nombre d’actions physiques nécessaires pour spécifier une expression à l’entrée et d’éviter les surcharges d’information à la sortie.

La règle sur le retour d’information porte sur la réaction de l’ordinateur aux actions de l’utilisateur. Il s’agit de refléter non pas l’état computationnel de l’ordinateur, la portion de l’algorithme en cours d’exécution, mais un état qui répond aux attentes et à l’intérêt de l’utilisateur, donc fournir de l’information sur l’état interne par rapport à la représentation qu’il s’en fait.

La règle du contrôle réfère non seulement aux éléments et dispositifs de l’interface offerts à l’utilisateur qui sont nécessaires et suffisants pour assurer le contrôle du processus, mais à ce qui est psychologiquement nécessaire pour que l’utilisateur exerce effectivement le contrôle.

pathologies de l'interactivité

Critères d'évaluation

Une série de critères, proposée par B. Sneiderman (1987) pour les interfaces en général et adapté ici aux médias interactifs, recouvre les facteurs humains essentiels pour en ajuster l’affordance.

Pour chacun de ces facteurs, un seuil optimal doit être déterminé à la fois en fonction du public-cible et des tâches dont le contrôle est confié à l’interacteur :

  1. le temps d’appropriation, soit combien de temps d’apprentissage est nécessaire à l’interacteur novice pour développer un comportement pertinent en fonction de ce qui est attendu ;
  2. le temps de rétention, soit combien de temps un interacteur consacre à une séance d’interaction ;
  3. le taux d’erreur, soit le nombre d’erreurs commises par rapport aux actions et aux réactions attendues et signifiées par le système ;
  4. la satisfaction objective, soit le degré de confort, de plaisir et d’émotion ressenti qui peut être recueilli par une entrevue ou un questionnaire avec des échelles d’appréciation pour des points précis et des questions ouvertes ;
  5. le souvenir, ce qu’ils se rapellent de l’expérience vécue, des connaissances acquises après un délai d’une semaine, un mois.

 

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