Rhétorique des médias interactifs

conception de l'interface

deux aspects complémentaires :

    1. l’aspect fonctionnel :

      est-ce que çà fait ce que c’est censé faire ?

      tout ce que c’est censé faire ?,

      de façon efficace ?

    2. l’aspect plastique

      – est-ce compréhensible ?

      - est-ce design ?

éléments de base de l’interface :

une collection d’objets,

une collection d’outils,

une collection d’énoncés langagiers,

différents modes d’affichages.

satut ontologique :

L’interface n’est pas seulement une entité physique

lié à l'ordinateur

par une série successive de programmes ou d'applications,

- > une entité communicationnelle

inclut des symboles et des mots pour désigner des concepts : actions et objets.

conception typique :

un écran éventuellement découpé en fenêtres ;

des menus ;

des regroupements de boutons d’items identifiés par mots ou des icônes ;

un ou plusieurs espaces de visualisation.

simplicité/complexité :

tension de base sous-jacente à la conception des interfaces

plus ils sont puissants, plus ils complexes et plus ils demandent une formation et un entraînement,

plus ils sont simples, plus le cadre imposé à l’interactivité est restreint et rigide.

dispositifs d'interactivité

peuvent être considérés comme des prothèses au sens orthopédique :

soit un appareil ou un dispositif destiné à prolonger ou carrément à remplacer un organe, un membre ou une partie de membre.

le remplacement est possible parce que bien que nature différentes,

les prothèses exercent une fonction analogue au membre qu’ils remplacent.

les dispositifs d’interaction des machines à contenus sont le clavier, la souris et l’écran tactile.

analyse de tâche

circonscrire les fonctionnalités nécessaires pour accomplir l’activité

consiste en une description formelle ou semi-formelle des tâches que l’utilisateur accomplira avec un interface.

spécification des besoins reliés à chacune de ces tâches

être en termes d’actions et d’information nécessaire à l’accomplissement de celles-ci,

autant du point de vue de l’utilisateur que celui du système.

décomposition

d'une tâche complexe

en une hiérarchie de sous-tâches moins complexes

décrites dans les termes

de buts qui doivent être atteints

et d’un plan qui consiste en la séquence

selon laquelle les sous-tâches doivent être accomplies

et des conditions qui doivent exister avant d’entreprendre leur accomplissement.

représentation

par une arborescence de sous-tâches,

identification

de l’information dont l’utilisateur a besoin pour accomplir les tâches

design de l'interface

le design est un processus,

ce n’est pas un état et ne peut être représentée de façon statique.

processus qui n’est pas hiérarchisé,

ni strictement inductif,

à partir de l’observation d’un ensemble de cas d’interaction,

ni strictement non plus déductif,

par l’application d’un ensemble de règles de l’art.

processus avant tout transformationnel :

vise l'adaptation optimale par essai erreur

implique le développement successif de propositions partielles et intérimaires

qui apportent une solution plus ou moins satisfaisante à certaines contraintes.

la plupart de ces propositions seront rejetées et ne joueront aucun autre rôle dans le design final

que d’avoir suscité d’autres propositions mieux adaptées à l’ensemble du contexte.

- > implique l’innovation et la créativité.

rejet d'une une vision déterministe

qui impose l’application rigoureuse d’un procédurier précis,

dialectique

entre la génération de solutions possibles à des contraintes observées

et la découverte de ces contraintes et du rôle qu’ils jouent dans le problème et les solutions potentielles.

processus de transformation systémique auprès des différents composantes pour obtenir des correspondances.

processus hautement itératif,

contrairement au développement de système d’information,

implique parfois des alternatives qui sont testées, raffinées et parfois abandonnées.

schéma des composantes à intégrer dans le design :

 

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